Durée: 5 jours
Public: Designers, graphistes, architectes, architectes d'intérieur
Pré-requis: Maîtriser Sketchup / Sketchup Pro
Objectifs: Importer un modèle Sketchup dans un projet Blender pour lui appliquer matériaux, textures, lumières puis générer un rendu photo-réaliste avec le moteur de rendu Cycles.
Référence: CAO703-F
De Sketchup à Blender:
- Pourquoi utiliser Cycles comme moteur de rendu et Blender comme outil de post-production après avoir modélisé sous Sketchup ?
- Quel format utiliser pour exporter son modèle Sketchup : .dae / .fbx / .obj / .3ds
- Nettoyer le modèle Sketchup
- Nettoyer les matériaux Sketchup
- Réorganiser le modèle Sketchup sur les calques de Blender
- Appliquer les origines aux objets
Atelier pratique : choix du format et export depuis Sketchup. Importation sous Blender. Préparation du modèle
Les rudiments de la modélisation et de l'édition de modèles sous Blender
- Présentation de l'interface
- Réglages basiques de Blender / options
- Basculer en système métrique
- Les opérateurs basiques : Grab / Scale / Rotate
- Mode Objet / mode édition
- Mode de sélection : vertices, arêtes, faces
- Outils de sélection
- Extrusions
- Suppression de doublons
- Du triangle aux quads
- Loop, cut and slide
Atelier pratique : s'approprier un modèle Sketchup dans Blender
Les rudiments de la modélisation et de l'édition de modèles sous Blender
- Présentation de l'interface
- Réglages basiques de Blender / options / basculer en système métrique
- Les opérateurs basiques : Grab / Scale / Rotate
- Mode Objet / mode édition
- Mode de sélection : vertices, arêtes, faces
- Outils de sélection
- Extrusions
- Suppression de doublons
- Du triangle aux quads
- Loop, cut and slide
Atelier pratique : s'approprier un modèle Sketchup dans Blender
Matériaux, textures, mapping et bump mapping sous Cycles
- Création et affectation de matériaux
- Le Node Editor
- Les différents shaders
- Textures multiples
- Textures procédurales
- Les facteurs :
- Light path
- Layer weight
- Geometry
- Objet info
- Les vecteurs et cartes de matériaux : pourquoi plusieurs cartes pour un matériau?
- Générer les différentes textures avec Insane Bump sous the Gimp
- Bump mapping noir & blanc
- Normal map
- Specular map
- Height map
- Couche alpha
- UV mapping
- Éditeur UV
- Placage
Atelier pratique : Créer et appliquer des matériaux réalistesaux différents objets du modèle.
La lumière sous Cycles.
- Les lumières traditionnelles de Blender :point, spot, sun, hemi, area
- Comportement des mesh en mode Emission
- Influence de l'échelle, de la puissance
- Utilisation des lumières historiques
- Taille
- Puissanse
- Light Fall off
- Mise en place de systèmes d'éclairage :
- Lumières 3 points
- Key light
- Fill light
- Backlight
Atelier pratique : Mise en lumière de la scène, les différents dispositifs d'éclairages intérieur / extérieur
Calibrer une prise de vue statique pour intégrer un modèle 3D
- Téléchargement et installation de l'addon
- Importer la photo de référence
- Choix du nombre de points de fuite
- Suivre les lignes de perspectives
- Résolution de l'appareil photo
- Positionner une lumière de type sun
Atelier pratique : intégrer la scène dans l'image de référence
Compositing.
- Utilisation des calques
- Principe des nœuds de compositing
- Combiner des nœuds : le node editor
- Nœuds d'entrée
- Nœuds de sortie
- Noeuds de mixage
- Nœuds de couleurs
- Nœuds vecteur
- Nœuds filtre
- Nœuds de masquage
- Nœuds de déformations
- Noeuds de valeurs
- Créations de groupe
- Material index
- Objects index
- Ambient Occlusion Map
- Filtres d'effets, glare, blur, lens distortion, ect.
Atelier pratique : post production pour une intégration parfaite de la scène dans l'image de référence ou comment faire de l'édition d'image avec Blender comme sous Photoshop ou The Gimp.