Introduction.
- A propos de Blender, historique, utilisation, fonctionnalités et philosophie de l'Open Source.
les fondamentaux.
Présentation de l'interface :
- La scène de départ :
Le cube, la lumière, la caméra / vue du haut sur le plan x,y
X axe rouge / Y axe vert / Z axe bleu
- Les différents menus
Organisation / réorganisation de l'espace de travail
Le curseur 3D.
Vues :
Orbite
Panoramique
Zoom in et out
Vue depuis la caméra
Vue du haut
Vue de face
Vue de côté
Permuter en mode orthogonal / perspective
Rotation autour de la scène selon l'axe Z
Rotation autour de la scène sur les axes X & Y
Ré-initialise la vue sur le curseur 3D.
Mode de sélection:
Tout sélectionner / désélectionner
Sélection rectangulaire
Sélection circulaire et modification de la taille de brosse
Sélection au lasso
Ajouter / supprimer de la sélection
Sélection progressive
Inverser la sélection active
Sélection par vertices liés.
Manipulation des primitifs « à la volée » :
Déplacer un objet sur les 3 axes
Modifier l'échelle sur les 3 axes
Incliner sur les 3 axes
Contraindre une modification selon un axe
Annuler une modification
Ré-initialiser position, échelle et rotation.
Manipulation des primitifs avec le panneau Transformation.
Choix de la position selon les axes X,Y,Z
Choix de la rotation selon les axes X,Y,Z
Choix de l'échelle selon les axes X,Y,Z.
Gestion du point de pivot de un ou plusieurs primitifs.
Objet sélectionné
Centres individuels
Curseur 3D
Baricentre
Centre de la boîte englobante.
Les types d'objets et types de formes.
Les types d'objets.
- les objets maillés
- les courbes de Bézier, les courbes NURBS
- les surfaces NURBS
- les méta-objets
Les types de formes « maillés ».
- Plan, cube, cercle, sphère UV, icosphère, cylindre, cône
- Grille et singe
- Maillage vide et anneau ou tore.
Les types de formes « courbe ».
- Courbe et cercle de Bézier
- Courbe et cercle NURBS
- Chemin.
Les surfaces NURBS.
- Courbe et cercle NURBS
- Surface NURBS
- Tube, sphère et tore NURBS.
Les Méta-objets.
- Boule, tube, cube
- Plan, ellipsoïde.
Mode objet, mode édition / Edition de primitifs.
Mode de sélection de vertex, arêtes ou faces
Rotation, échelle et position
Extrusion de faces / arêtes / vertices
Séparer des vertices
Séparer un objet en 2 parties
Rendre un objet indépendant
Joindre deux objet indépendants
Joindre 2 parties d'un objet (fusion de vertices )
ou
Supprimer les doublons (fusion de vertices )
Cloner un objet
Ajouter des arêtes
Suppression / création de faces
Fonction Loop Cut and Slide
Fonction Spin
Fonction Screw.
Mode objet, mode édition / Édition de courbes de Bézier.
Principe de la courbe de Bézier
La courbe de Bézier par défaut / le cercle
Options de manipulation des poignées:
- Automatique
- Vecteur
- Alignées
- Libre
Fermer un tracé
Creuser un tracé fermé
Ajouter / supprimer des poignées.
Modéliser avec les courbes de Bézier.
Données des objets
- Extrusion et biseautage
- Fonction objet ruban
- Fonction objet biseau
Conversion de courbes en maillage
Conversion de maillages en courbes.
Le texte sous Blender.
Édition de texte
Menu texte
Choix des typos et particularités
Réglages de base du texte
Texte sur chemin
Décalage
Extrusion
Biseautage
Résolution
Taper et bevel objects
Transformer le texte en objet maillé
Importer des objets textes en SVG.
Quelques modificateurs.
Présentation générale
- Subsurf
- Array
- Mirror
- Edge split
- Solidify
Utilisation de plusieurs modificateurs sur un objet
Modificateurs et objets nuls.
Matériaux et textures.
Présentation générale des matériaux
Prévisualisation et options de prévisualisation
Éclat
Reflet
Ombrage
Transparence
Miroir
Présentation générale des textures
Prévisualisation et options de prévisualisation
Les différents types de textures
Placage
Influence
Réglage des types de textures.
le Monde.
Définition d'un arrière plan
Paper
Blend sky
Real Sky
Couleur de l'horizon
Couleur zénithale
Couleur ambiante
Lumière ambiante
Environnement lumineux
Lumière indirecte
Brouillard
Étoiles
Lumières.
Présentation générale des lumières
Les différents types de lumières
Réglages des lampes
Couleurs
Intensité
Distance
Ombres.
Caméras.
Présentation générale des caméras
Focale
Positionnement
Profondeur de champ.
Rendus.
Présentation générale des rendus en images fixes
Dimensions
Qualité des rendus
Crénelage
Ombrage
Type de fichier en sortie.
Rappels sur les techniques de modélisation.
Loop Cut and Slide
Edge slide
Bridge tool
Bevel
Vertex Bevel
Fonction F2
Dissolve
Ngons
Modéliser avec les modifier.
Matériaux, textures, maping et bump mapping sous Cycles.
Création de matéiaux en utilisant les noeuds
Les différents shaders
Textures multiples
Textures procédurales
Les facteurs :
Light path
Layer weight
Geometry
Objet info
Les vecteurs :
Bump maping noir & blanc
Normal mapping
Création de normal map
Couche alpha
UV mapping
Éditeur UV
Placage.
La lumière sous Cycles.
Comportement des mesh en mode Emission
Influence de l'échelle, de la puissance
Utilisation des lumières historiques
Taille
Puissanse
Light Fall off
Mise en place de systèmes d'éclairage :
Lumières 3 points
Key light
Fill light
Backlight.
Compositing.
Utilisation des calques
Principe des nœuds de compositing
Combiner des nœuds : le node editor
Nœuds d'entrée
Nœuds de sortie
Noeuds de mixage
Nœuds de couleurs
Nœuds vecteur
Nœuds filtre
Nœuds de masquage
Nœuds de déformations
Noeuds de valeurs
Créations de groupe
Material index
Objects index
Ambient Occlusion Map.
Animation de la caméra dans une scène fixe.
Notions d'images clés
Notion de Timeline
Créations d'images clés :
Position
Rotation
Échelle
Présentation du Dope Sheet
Sélection des clés dans la timeline
Déplacements des clés dans la timeline
Présentation du Graph Editor
Ajustement de la vitesse d'approche dans le Graph Editor
Ajustement de la vitesse d'éloignement dans le Graph Editor.
Les différents types de contraintes caméra.
De transformations :
Copy Location
Copy Rotation
Copy Scale
Copy Transform
Transformation
De suivis :
Clamp To
Track To
Locked Track
Follow Path.
Blender et Autocad / Revit / Sketchup.
Techniques d'importations de dessins 2D
Techniques de conversions de .dwg en .fbx
Contraintes de maillages
Ré-appropriation du modèle 3D.